Карта глубин Z-depth map из 3D модели для image-to-gcode

Поговорим о том, как подготовить карту глубин (Z-depth map) для программы image-to-gcode из трехмерного объекта. Работать мы будем в отличной open source программе blender. Трехмерные объекты будем брать из бесплатной версии программы SketchUp (SketchUp Make), хотя это не обязательно – берите где хотите, но я покажу всю связку. Урок подготовлен по материалам «blender 2.70 model to z-depth map» (20140630) с сайта kalyaev.com

3D объекты из SketchUp (2017)

  1. Для начала накатим парочку полезных плагинов из Extension Warehouse:

    Установка плагинов: Window-> Extention Warehouse, далее интуитивно понятно.

  2. Cкачиваем интересующий нас объект File->3D Warehouse->Get Models
  3. Масштабируем (S) и редактируем, если необходимо
  4. Добавим значек Solid Inspector в панель инструментов View-> Toolbars… ставим галочку на Solid Inspector
  5. Проверяем объект на целостность. Будьте внимательны — подгруппы инспектор не проверяет!
  6. если необходимо – исправляем. Инспектор не всегда может исправить всё автоматом, возможно придется поработать руками.
  7. Экспортируем объект в Stl: File->Export STL… Если импортировать обратно, объект примит следующий вид:
  8. Модель для примера: yoda

Z-depth map в Blender (2.79b)

Последовательность действий проверена в blender 2.71 и 2.79.

  1. Удаляем все из сцены (A),(A),[del],[enter]
  2. Импортируем наш объект File->Import
  3. При необходимости сгладить объект, накладываем на него заклинание «Subdivision Surface». Для этого:
    • Выделяем объект правой кнопкой мыши
    • Нажимаем на иконку «гаечного ключа» в правом меню сверху, Add Modifire—> Subdivision Surface
    • Устанавливаем Subdivisions: View 3, Render 4
  4. Нажимаем на иконку «фотоаппарата» в правом меню сверху, Resolution X:1000, Y:1000 и процентное соотношение 100% (вместо 50% по умолчанию)
  5. Добавляем камеру: [пробел] печатаем «CAM» выбираем Add camera из выпадающего списка.
  6. Регулируем положение камеры с помощью разноцветных стрелок для перемещения и (R) для вращения (для вращения по конкретной оси (R) и ось, например (X), и цифрой угол поворота. Также можно выбрать режим вращения в меню)
  7. Перейдите в режим вида из камеры [Numpad 0]. Проверьте выделена ли камера, если нет, используйте правый клик мышью по камере, чтобы выделить ее. Нажмите на картинку «камера» (в том же меню, что и «фотоаппарат»).
  8. Orthographic настроить масштаб Scale. Поставить галочку Display->Limits. Настроить Clipping (начало и конец области видимости объекта камерой — отображается линией, пронзающей объект насквозь), shift, size.
  9. Нажмите иконку с двойной стрелкой в левом нижнем углу экрана и выберите «Node Editor»,
  10. Нажмите среднюю иконку в нижнем меню и поставьте галочку ‘Use Nodes’,
  11. Удалите все объекты в «Node Editor».
    • Нажмите Add→Input→Render Layers
    • Нажмите Add→Vector→Normalize
    • Нажмите Add→Vector→Map Value
    • Нажмите Add→Output→Composite
    • Нажмите Add→Output→File Output
  12. В File Output отредактируйте путь, по которому сохранится желаемое изображение «Base Path».
  13. При выделенном File Output нажмите ‘BW’ в расширенном меню File Output.
  14. Соединения: Render Layers.Z→Normalize→Map Value→Composite.Image и File output (от Map Value.Value идет двойная связь)
  15. Снова нажмите на «фотоаппарат» и затем на ‘Render’ и ждите!Результат
  16. Файл готов. (Он сохранился по тому пути, который мы ему указали ранее)

Напоследок несколько готовых картинок для затравки (можно скачать все одним архивом z-map_examples):

Ярослав Власов

Отправить ответ

Пожалуйста зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий
  Подписаться  
Notify of